Semangat Belajar

"Sebuah perjalanan ribuan mil dimulai dari langkah kecil.”

Semangat Belajar

Sedikit kemajuan setiap hari di dalam dirimu menambah sesuatu hingga hasil yang besar.

Semangat Belajar

Barang siapa bersungguh-sungguh, maka dia akan mendapatkan kesuksesan.

Semangat Belajar

Lakukan yang terbaik di semua kesempatan yang kamu miliki.

Semangat Belajar

Kalau impianmu tak bisa membuatmu takut, mungkin karena impianmu tak cukup besar.

Rabu, 28 April 2021

Gambar Bitmap

 

Gambar Bitmap

Gambar bitmap merupakan jenis gambar yang tersusun dari sejumlah titik/pixel/dot/point/titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar. Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Nah, dalam modul ini Anda akan mencoba menggunakan perangkat lunak Photoshop untuk mengolah gambar bitmap. Bagaimana cara mengoperasikan program aplikasi Photoshop untuk mengolah gambar bitmap? Untuk lebih jelasnya, ayo simak uraian modul ini!

A. Perangkat Lunak Pengolah Gambar Bitmap

1. Gambar bitmap

Gambar bitmap atau dalam percetakan sering disebut gambar raster, yaitu image/gambar yang terbentuk dari kumpulan titik/pixel/dot. Kualitas gambar akan sangat dipengaruhi oleh banyaknya pixel yang membentuk. Semakin banyak pixel yang membentuk suatu gambar, maka semakin halus/ baik detail gambar tersebut dan juga kekayaan warnanya semakin tinggi. Dalam desain grafis untuk konsumsi cetak, sebaiknya menggunakan layar monitor dengan ukuran kurang lebih 300 dpi (dot per inch). Pengubahan ukuran gambar dengan pembesaran atau pengecilan akan sangat berpengaruh terhadap kualitas gambar, sebab pembesaran akan membuat pixel baru terhadap raster asli dari gambar tersebut Gambar bitmap dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu sebagai berikut.

a. Line Art

Gambar ini biasanya hanya mempunyai 2 warna, yaitu hitam dan putih. Gambar ini digolongkan dalam bitmap sebab komputer hanya menggunakan 1 bit warna, dengan terjemahan warna bahwa warna hitam yang membentuk gambar, sedangkan warna putih sebagai latar untuk mendefinisikan masing-masing pixel-nya.

b. Grayscale

Gambar yang menggunakan warna grayscale merupakan gambar yang berisikan beberapa variasi

dari gelap dan terang dari warna abu-abu.

c. Multitones

Gambar ini mempunyai warna lain selain warna hitam dan putih.

d. Full colour

Gambar full colour dalam istilah cetak sering disebut sebagai warna sparasi, walaupun istilah ini sebenarnya kurang tepat. Gambar ini mempunyai warna yang lengkap sesuai model warna yang dipakai, yaitu RGB, CMYK, atau yang lainnya.

Gambar bitmap sering disebut dengan gambar raster, yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau pixel. Masing-masing pixel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta jumlah titik atau pixel yang membentuk gambar tersebut. Apabila gambar tersebut diperbesar, maka gambar akan kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar, maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan pixel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap adalah foto, gambar-gambar hasil scanner, serta gambar yang dihasilkan dari software grafis, seperti Adobe Photoshop dan Corel PHOTOPAINT..

Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat kotakkotak (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya, contohnya pada perbuatan spanduk, leaflet, dan brosur yang memasukkan gambar/foto. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor. Aplikasi pengolahan bitmap biasanya tergabung dalam beberapa program yany berguna dalam proses photo retouching atau manipulasi foto. Objek yang diolah dalam program-program semacam ini dianggap kumpulan pixel atau titik dengan kerapatan dan warna tertentu, contohnya adalah foto.

Foto dibuat dengan kumpulan titik-titik dengan warna dan kerapatan tertentu, namun program grafis semacam ini juga membuat garis, huruf, dan semua objek yang dapat diolah oleh program pengolah vektor, hanya saja objek yang diolah dianggap kumpulan titik-titik. Jadi, pada saat akan mengimpor objek dari program pengolah vektor, secara otomatis program pengolah pixel ini akan mengonversikan komponen objek dari kumpulan titik, begitu pula sebaliknya.

 2. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap

Adobe Photoshop merupakan program pengolah gambar, baik untuk keperluan cetak, on-screen (layar monitor), maupun web. Adobe Photoshop dapat digunakan dengan didukung oleh hardware dan software yang sesuai. Hal ini adalah syarat yang mutlak untuk menjalankan Adobe Photoshop. Kecepatan komputer Anda dalam mengolah objek ditentukan dengan besarnya RAM yang Anda gunakan. Semakin besar RAM semakin cepat Anda dalam mengolah objek. Bila Anda ingin bekerja lebih maksimal caranya adalah menambah free space pada harddisk sebagai scratch disk. Perlu diingat bahwa untuk mengolah objek dengan kapasitas 3 Mb, diperlukan free space pada hardisk sebesar 9 sampai 15 Mb. Jadi, Photoshop menggunakan scratch disk sebesar 3 sampai 5 kali lebih besar dari objek yang diolah. Pada intinya, CorelDRAW dan Photoshop mempunyai kesamaan, di mana keduanya memiliki dasar-dasar desain grafis yang sama, yaitu image.

Label CS3 pada Adobe Photoshop CS3 berarti Creative Suite seri ketiga. Adobe Photoshop CS3 dirilis setelah seri Adobe Photoshop CS2. Tampilan Adobe Photoshop CS3 sedikit berbeda dengan tampilan Adobe Photoshop seri CS2 maupun CS. Adobe Photoshop CS3 memiliki tampilan yang terlihat lebih rapi. Selain itu, Adobe Photoshop CS3 dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas baru.

3. Mempersiapkan software Photoshop CS3

Sebelum menggunakan Photoshop, pastikan Anda memiliki beberapa spesifikasi minimal pada komputer yang Anda miliki, yaitu sebagai berikut.

a. Sistem Operasi        : Windows 98

b. Prosesor                   : Pentium I

c. Memori                    : 16 Mb

d. Free Space hardisk : 1 Giga

e. VGA Card              : 256 Color

Konfigurasi di atas merupakan standar minimal di mana Photoshop 6.0 dapat dijalankan. Untuk menambah performa kerja, sebaiknya konfigurasi tersebut ditingkatkan. Adapun langkah-langkah instalasi Adobe Photoshop sama seperti halnya instalasi software pada umumnya.

4. Menjalankan program Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 dapat dibuka menggunakan tombol Start maupun ikon di desktop. Jika menggunakan tombol Start, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.

a. Klik tombol Start kemudian pilih All Programs.

b. Pilih Adobe Design Premium CS3 dan lanjutkan dengan melakukan klik pada Adobe Photoshop CS3.

C. Selain itu, Anda juga bisa memulai program Photoshop CS3 dengan cara klik ganda ikonnya di desktop.

Sebagai catatan, cara membuka Adobe Photoshop CS3 tersebut dapat dilakukan pada Adobe Photoshop CS3 yang tergabung dalam paket Adobe Design Premium CS3. Jika Adobe Photoshop CS3 yang Anda gunakan bukan merupakan paket, Anda dapat langsung melakukan klik pada Adobe Photoshop CS3 yang terlihat setelah Anda memilih All Programs.

Adobe mengeluarkan dua versi Photoshop CS3, standar dan extended. Untuk mengetahui versi yang sedang Anda gunakan, klik Help → About Photoshop. Di kotak dialog yang muncul akan terlihat versi Photoshop yang Anda gunakan


Silahkan Untuk Absen :

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe19Bl0Zr4JrvQ8-b6iPJrhSrxeVWtmAudvyschyixkF5NyCw/viewform?usp=sf_link

Rabu, 07 April 2021

Pengoprasian Coreldraw

4. Membuat objek garis

Objek yang dapat Anda bentuk menggunakan CorelDRAW tidak lepas dari bentuk garis. Anda dapat membuat garis dengan berbagai tools. Anda dapat menggunakan beberapa tools yang terdapat pada Freehand Tool, yaitu Freehand, 2-Point Line, Bezier, Artistic Media, Pen, B-Spline, Polyline, dan 3-Point Curve.

Cara menggunakan Freehand untuk membuat garis adalah sebagai berikut.

 a. Klik Freehand Tool yang akan Anda gunakan untuk membuat garis.

 


Gambar 5.28 Freehand Tool

b. Arahkan pointer pada drawing area dan lakukan klik.

C. Geser pointer di lokasi berbeda sesuai ukuran garis yang Anda inginkan.

d. Kemudian klik lagi dan perhatikan hasil garis yang sudah dibuat.

e. Apabila menggunakan tool selain Freehand, prosesnya hampir sama dengan uraian di atas.

Selain tool pada Freehand Tool, Anda juga dapat menggunakan alat yang terdapat pada Smart Fill Tool, yaitu Smart Fill dan Smart Drawing.

Cara menggunakan Smart Fill Tool untuk membuat objek sebagai berikut.


* Gambar 5.29 Smart Fill Tool

a. Klik Smart Drawing Tool, buat bentuk sesuai keinginan Anda (misalnya persegi) dengan cara

membuat empat titik yang membentuk sebuah persegi, dan arahkan pointer pada garis keempat

supaya bertemu dengan titik pertama.

b. Selanjutnya, lakukan klik untuk mengakhiri proses tersebut.

5. Membuat bentuk

Membuat bentuk dapat menggunakan Polygon Tool. Kali ini Anda akan membuat segi tujuh dengan cara berikut.

a. Buka program CorelDRAW X6 dan buat dokumen baru dengan ukuran A4.

b. Klik Polygon Tool pada toolbox.

c. Perhatikan property bar, pilih banyaknya segi pada Point or Sides supaya menjadi angka 7. Apabila nilainya di bawah 7, naikkan nilainya, dan juga sebaliknya dengan cara mengklik tanda panah di samping tool. Untuk lebih mudahnya, perhatikan gambar berikut!

Gambar 5.30 Menentukan banyaknya segi

d. Setelah nilainya menjadi 7, arahkan pointer di drawing area.

e. Lakukan klik dan tahan tombol mouse.

f. Arahkan pointer menuju pojok kanan bawah.

g. Perhatikan objek yang terbentuk, lepaskan tombol mouse untuk mengakhiri langkah tersebut.

 


Gambar 51 Contoh gambar saat membuat objek segi lima dari segi tujuh

6. Menyimpan, menutup, membuka, dan mencetak dokumen

Setelah selesai membuat objek atau dokumen baru, simpan berikut buat objek atau dokumen baru, simpanlah dokumen dengan prosedur berikut

a. Klik menu File kemudian pilih Save atau tekan Ctrl+S pada keyboard

b. Tentukan lokasi penyimpanan file.cdr Anda melalui kolom Save In pada kotak dialog Save Save Drawing.

c. Pilih tipe file yang Anda inginkan. Secara default, file Corel disimpan dalam formato

Cara menutup dokumen pada CorelDRAW X6 sama seperti pada program aplikasi lainnya

a Melalui menu bar, klik menu File kemudian pilih Exit.

b. Anda bisa juga melakukannya dengan perintah keyboard dengan menekan tombol Alt+F4

Jika Anda menginginkan membuka file yang sudah disimpan sebelumnya, ikuti langkah berikut. a. Klik menu File kemudian pilih Open atau tekan Ctrl+O pada keyboard

b. Pada kotak dialog Open Drawing, pilih nama file yang ingin Anda buka.

c. Kemudian klik tombol Open.

Prosedur mencetak dokumen pada CorelDRAW X6 hampir sama dengan mencetak dokumen pada aplikasi lain.

a. Klik menu File, pilih Print atau Anda bisa juga menekan tombol shortcut Ctrl+P.

b. Tentukan pilihan cetakan yang Anda inginkan, kemudian klik Print.

7. Pembuatan bentuk dua dimensi

Menggambar vektor dua dimensi penggunaannya termasuk dalam konsep material. Konsep ini akan menjadikan seni desain grafis komputer menjadi lebih terarah dan mudah dilakukan. Grafik yang dapat dijadikan material adalah garis, lingkaran, elips, dan bujur sangkar a. Cara membuat segi empat

1)      Arahkan pointer mouse pada toolbox kemudian klik Rectangle Tool

2)      Arahkan pointer pada drawing page, lalu klik dan drag mouse sehingga membentuk persegi panjang.

 b. Cara membuat elips

1) Arahkan pointer mouse pada toolbox dan klik Ellipse Tool lol

2) Arahkan pointer pada drawing page, lalu klik van drag mouse sehingga membentuk sebuah

elips atau lingkaran

 Elips yang sudah jadi dapat dimodifikasi menjadi pie atau arc dengan mengganti property yang ada pada property bar Ellipse Tool

 


Gambar 5.32 Pengaturan ukuran elips

c. Cara membuat poligon

1) Arahkan pointer mouse pada toolbox talu klik Polygon Tool

2) Arahkan pointer pada drawing page, lalu klik dan drag mouse sehingga membentuk sebuah poligon

 


Gambar 5 33 Cara membuat poligon

Untuk membuat poligon segi lainnya dapat dilakukann dengan cara mengarahkann pointer pada property bar, lalu masukkan angka sudut/node polvgon yang dikehendaki pada Points Or Side misalnya 3 untuk membentuk segitiga lalu tekan enter

 


Gambar 5.34 Pengaturan jumlah wudu poligon

d. Cara membuat spiral

1) Arahkan pointer mouse pada toolbox, lalu klik Spiral Tool

2) Arankan pointer pada drawing page kemudian klik dan drag mouse sehingga membantu

sebuah spiral Untuk membuat spiral lainnya dapat dilakukan dengan cara mengarahkan pointer pada property bar, lalu masukkan nilai spiral revolution yang dikehendaki untuk menentukan jumlah putaran spiral

e. Cara membuat grid

1) Arahkan pointer mouse pada toolbox lalu klik Grid Tool.

2) Arahkan pointer pada drawing page lalu klik dan drag mouse sehingga membentuk sebuah grid Untuk membuat grid lainnya dapat dilakukan dengan cara mengarahkan pointer pada properly bar, lalu masukkan nilai graph paper column and row yang dikehendaki untuk menentukan jumlah kolom dan baris yang ditentukan.

f. Kurva bebas

Kurva bebas atau tidak beraturan adalah grafik vektor yang paling dasar. Dengan kurva bebas Anda dapat mengubah grafik-grafik yang beraturan seperti segi empat, elips, dan poligon menjadi kurva tidak beraturan. Karena sifatnya yang bebas dan tidak beraturan, kurva ini sering dijadikan material alternatif atau material terakhir. Cara membuat kurva ini adalah dengan mengarahkan pointer mouse pada toolbox lalu klik Freehand Tool

Silahkan Untuk Absen :

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe19Bl0Zr4JrvQ8-b6iPJrhSrxeVWtmAudvyschyixkF5NyCw/viewform?usp=sf_link

Minggu, 04 April 2021

Operasi Aritmatika Digital


 OPERASI ARITMATIKA DIGITAL



А. SIGN BIT (BILANGAN BINER BERTANDA)

Pada komputer digital, bilangan biner direpresentasikan oleh perangkat penyimpan biner, seperti flip-flop dan lain-lain. Setiap perangkat menampilkan 1 bit biner. Karena komputer digital juga menangani bilangan biner positif dan negatif maka pada suatu bilangan ditambahkan bit lain yang disebut dengan sign bit. Sign bit yang bernilai 0 menggantikan lambang negatif (-), sedangkan sign bit yang bernilai 1 berarti positif (+). Bilangan biner bertanda (sign bit) akan tampil melalui sign magnitude system.

1. Form Magnitude

Bilangan biner yang bertanda tampil pada sebuah form magnitude. Untuk lebih memahaminya, perhatikan contoh bilangan biner dari bilangan desimal 91. Seperti yang telah Anda pelajari pada bagian sistem bilangan, bilangan biner dari 91 adalah 1011011. Jadi, bilangan -91 dan 91 adalah:

 

2. Komplemen Biner

Telah dijelaskan bahwa untuk menampilkan bilangan biner harus melalui sign magnitude system. Meskipun cara ini lebih mudah, komputer dan kalkulator tidak menggunakannya secara normal karena rangkaian untuk mengimplementasikan biner lebih kompleks dibandingkan dengan rangkaian lain. Biasanya, komputer dan kalkulator menampilkan bilangan biner bertanda dengan menggunakan 2 sistem komplemen kedua.

a. Komplemen pertama

Komplemen pertama didapat dengan mengganti bilangan “O” dengan “1” dan mengganti bilangan “1” menjadi “O” pada suatu bilangan biner. Misalnya, diketahui bilangan biner 1001011 maka komplemen pertama dari bilangan tersebut sebagai berikut. 1 0 0 1 0 1 1 1 → bilangan biner 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 → komplemen pertama dari tiap bit biner

b. Komplemen kedua

Cara menentukan komplemen kedua dari suatu bilangan biner yaitu dengan menambahkan 1 pada bit pertama dari komplemen pertamanya. Misalnya, Anda akan menentukan komplemen kedua dari bilangan 10010111 maka caranya sebagai berikut.

 

 Latihan

1. Tampilkan bilangan-bilangan berikut pada form magnitude.

a. 95

b. -23

2. Tentukan komplemen pertama dari bilangan biner berikut.

a. 11011001

 b. 10101111

3. Tentukan komplemen kedua dari bilangan biner berikut.

a. 10000001

b. 11001100


Untuk Absen Silahkan klik link dibawah ini :